<html><head><meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8"><title>Conversation with 5346553 at Sun 04 Dec 2011 02:56:38 AM CET on 7056873 (gadu-gadu)</title></head><body><h3>Conversation with 5346553 at Sun 04 Dec 2011 02:56:38 AM CET on 7056873 (gadu-gadu)</h3>
<font color="#A82F2F"><font size="2">(02:56:36 AM)</font> <b>MICAL:</b></font> a generalnie, fragment był komerntkiem do wpisu Wicka który ostatnio zajmuje się z tego co widze głównie hejtowaniem didów<br/>
<font color="#A82F2F"><font size="2">(02:56:38 AM)</font> <b>MICAL:</b></font> If roleplaying games are really tools to help you tell stories, cut out all the stuff you don’t need and just use what moves the story along.&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;

One of the most popular roleplaying games has an algebraic equation to figure out falling damage. And before you can do that, you also have to figure the weight of the equipment he’s wearing. Yeah, because that helps you tell stories. Stop everything, pull out the algebraic calculator and spend ten minutes calculating the weight of gold. Have fun with that.&lt;/font&gt;<br/>
<font color="#16569E"><font size="2">(02:58:12 AM)</font> <b>7056873:</b></font> ja to uważam, że na wszystko jest czas i miejsce. D&amp;D to co innego niż WoD, który jest czymś innym niż Indiasy. TO tak jak mówić, która muzyka jest &quot;lepsza&quot;<br/>
<font color="#16569E"><font size="2">(03:03:06 AM)</font> <b>7056873:</b></font> Ja bardzo lubię Indiasy bo dają Ci jakby gotowy framework, który musisz tylko uzupełnić paroma rzeczami i od razu masz dany setting i nastrój (nie we wszystkich, ale z reguły) co jest fajne i łatwo od razu zacząć grać.<br/>
<font color="#16569E"><font size="2">(03:09:49 AM)</font> <b>7056873:</b></font> Natomiast dla mnie rpg zawsze będzie wyobrażonymi sytuacjami napędzanymi kostkami. Kostki są dla mnie tylko po to, żeby wprowadzić element niepewności i losu. <br/>
</body></html>
